Lomba LKTIN IDEA #4 2021 yang merupakan kegiatan bertaraf nasional yang rutin diadakan setiap tahunnya mulai dari tahun 2018 oleh Kelompok Peneliti Muda UNJ. Tahun ini LKTIN IDEA #4 mengambil tema “Solusi dan Kontribusi Gen Z dalam Mempersiapkan Inovasi Pendidikan Berkemajuan di Masa Pandemi dan Pasca Pademi “ dengan dua subtema yaitu “Pengembangan produk inovasi media pembelajaran” dan “Strategi dan solusi dalam mewujudkan pendidikan berkemajuan”.  Kegiatan ini diadakan secara virtual dengan total peserta sebanyak 164 tim dan Universitas mencapai 32 Universitas.

 

Kegiatan LKTIN IDEA #4 2021 dilaksanakan dari 15 Februari 2021 hingga 17 April 2021. Pendaftaran dan pengumpulan proposal serta video dilaksanakan dari 15 Februari 2021 hingga 28 Maret 2021. Pengumuman proposal lolos pada tanggal 4 April 2021. Pengumpulan tahap 2 yaitu proposal akhir, produk, video, dan juga poster dari finalis dilaksanakan dari 15 April 2021.  Pelaksanaan final berdasarkan tahap 2 dilaksanakan dari 16 April 202 melalui tanya jawab oleh tiga orang dewan juri. Pengumuman dan penganugerahan juara dilaksanakan secara online pada tanggal 17 April 2021 melalui media ZOOM dan Youtube.

Rebekka Siswandina Sari (Teknik Elektro 2019) , Abdul Latif Priyadi ( Teknik Elektro 2019 ), Salsabila Ananda Putri ( Teknik Elektro 2019 ) dengan bantuan Asri Aziziyah ( Teknik Elektro 2020 ) berhasil meraih Juara 2 dalam kegiatan LKTIN IDEA #4 2021

 

Pada lomba kali ini tim TE dengan nama Tim Barakarta yang beranggotakan Rebekka Siswandina Sari (Teknik Elektro 2019) , Abdul Latif Priyadi ( Teknik Elektro 2019 ), Salsabila Ananda Putri ( Teknik Elektro 2019 ) dengan bantuan Asri Aziziyah ( Teknik Elektro 2020 ) berhasil meraih Juara 2 dalam kegiatan LKTIN IDEA #4 2021 dari 5 finalis dengan tema “Solusi dan Kontribusi Gen Z dalam Mempersiapkan Inovasi Pendidikan Berkemajuan di Masa Pandemi dan Pasca Pademi” dan subtema yang diikuti “Pengembangan produk inovasi media pembelajaran”.

 

Tim bimbingan Bapak Hari Maghfiroh, M.Eng. ini berhasil menyusun Karya Tulis dengan judul “Aplikasi Permainan Edukasi Cintai Sampah sebagai Media Pembelajaran Interakftif untuk Siswa SD”. Produk tersebut berupa Aplikasi Permainan Edukasi Cintai Sampah  yang memiliki genre arcade dengan mengandung unsur edukasi sebagai pengetahuan dan pengajaran terkait materi pengelompokan sampah. Game ini selain memiliki gameplay yang dapat melatih ketangkasan dan kelincahan juga dilengkapi dengan fitur belajar yang berisi audio, gambar, deskripsi, dan rangkuman untuk memudahkan pemain dalam memahami materi yang diujikan dalam game. Selain itu game Cintai Sampah juga memiliki desain baik visual dan audio yang dirasa mampu menarik perhatian pemain untuk bermain sekaligus belajar. Dengan diciptakannya game ini diharapkan agar anak-anak Indonesia dapat mencintai sampah dengan membuang sampah tidak sembarangan dan mengolahnya dengan benar serta tidak menjadikan pandemi covid-19 ini sebagai penghalang dari pemahaman belajar anak-anak khususnya siswa Sekolah Dasar (AR)


Leave a Reply